Regolamento SNOOKER
Lo snooker, una variante del biliardo ampiamente amata nel Regno Unito, in Irlanda e in diverse nazioni del Commonwealth, si pratica su un tavolo da biliardo di dimensioni imponenti, misurante 12 × 6 piedi (circa 356 × 178 cm). Il tavolo è dotato di sei buche a rete, quattro delle quali agli angoli e le rimanenti lungo le sponde. Gli strumenti principali includono una stecca da biliardo e un insieme di ventidue biglie, tra cui quindici rosse disposte a formare un triangolo, sei biglie colorate e una bianca utilizzata come palla da gioco.
Recentemente, lo snooker ha esteso la sua popolarità al di fuori delle regioni tradizionali grazie alla trasmissione televisiva globale a colori e all’attrattiva dei montepremi generosi presenti nei tornei di spicco. Uno dei tornei più prestigiosi è il Campionato mondiale di snooker, che ha contribuito a portare questo sport alla ribalta internazionale.
Nell’era moderna dello snooker, alcuni campioni eccezionali hanno lasciato un’impronta duratura. Nomi come Ronnie O’Sullivan, Stephen Hendry, Steve Davis e più recentemente Judd Trump hanno dominato il mondo dello snooker con il loro talento e le loro vittorie entusiasmanti. Questi giocatori non solo hanno elevato il profilo dello snooker attraverso le loro abilità straordinarie, ma hanno anche attirato l’attenzione di un pubblico più ampio, contribuendo alla crescente popolarità di questo affascinante sport oltre i confini tradizionali.
Regolamento ufficiale Snooker
1. Attrezzatura:
1. Il Tavolo:
Il tavolo da snooker è il cuore del gioco, con una configurazione precisa che garantisce una corretta esperienza di gioco. Ecco una panoramica delle caratteristiche principali del tavolo da snooker, dalle dimensioni alle buche e ai punti.
Dimensioni del tavolo: L’area di gioco all’interno delle sponde misura approssimativamente 11 piedi e 8_ pollici x 5 piedi e 10 pollici (3,569 m x 1,778 m), con una tolleranza di +/- _ pollice (+/- 13 mm). Queste dimensioni standard assicurano una superficie adeguata per le sfide di snooker.
Altezza del tavolo: L’altezza del tavolo dal pavimento alla sommità delle sponde può variare da 2 piedi e 9_ pollici a 2 piedi 10_ pollici (da 851 mm a 876 mm), con una tolleranza di 1 pollice (25 mm). Questa altezza ottimale consente ai giocatori di mantenere una postura comoda durante il gioco.
Apertura delle buche: Il tavolo da snooker presenta buche posizionate strategicamente. Ci sono due buche di testa agli angoli superiori del tavolo, due buche di coda agli angoli inferiori e una buca per ciascuna delle due sponde lunghe. L’apertura delle buche deve seguire gli standard definiti dall’Associazione Mondiale Professionisti di Biliardo e Snooker (WPBSA).
Acchito e linea d’acchito: L’acchito è lo spazio intermedio tra la linea d’acchito e la sponda di coda. La linea d’acchito è una linea diritta disegnata frontalmente alla sponda di coda, parallela ad essa, e misura 29 pollici. Questo spazio è cruciale per piazzare la palla iniziale durante il break.
La “D”: All’interno dell’acchito si trova un semicerchio chiamato “D”, il cui centro è posizionato a metà della linea d’acchito. La “D” ha un raggio di 11_ pollici (292 mm). Questa area è significativa per i posizionamenti strategici della stecca durante il gioco.
I punti: Lungo la linea centrale del tavolo sono segnati quattro punti distinti. Il Punto Nero è distante 12_ pollici (324 mm) da un punto situato sotto la superficie della sponda di testa. Il Punto Blu si trova a metà strada tra la sponda di testa e quella di coda. Il Punto Rosa è posizionato a metà strada tra il Punto Blu e la sponda di testa. Infine, c’è il Punto Marrone, al centro della linea d’acchito. Gli angoli della “D” ospitano altri due punti: il Punto Giallo a destra e il Punto Verde a sinistra, visti dall’estremità dell’acchito.
La corretta configurazione del tavolo da snooker è essenziale per garantire partite fluide e competitive. Queste specifiche, regolate dagli standard internazionali, assicurano una piattaforma di gioco ottimale per gli appassionati di snooker di ogni livello.
2. Le Bilie
Le bilie utilizzate nello snooker sono soggette a precise specifiche che ne garantiscono la qualità e l’uniformità del gioco. Ecco una panoramica delle caratteristiche delle bilie da snooker, compresi il materiale, il diametro, il peso e il valore delle bilie.
Materiale delle bilie: Le bilie devono essere realizzate con un materiale approvato che rispetti gli standard internazionali del gioco dello snooker. Questo assicura che le bilie abbiano le caratteristiche di durata e giocabilità necessarie per un’esperienza di gioco ottimale.
Diametro delle bilie: Il diametro di ciascuna bilia da snooker deve essere di 52,5 mm, con una tolleranza di +/- 0,05 mm. Questa misura precisa assicura una perfetta aderenza e movimento delle bilie durante il gioco.
Peso delle bilie: Le bilie devono avere un peso uguale, con una tolleranza di 3 grammi per gruppo. Ciò garantisce che le bilie siano bilanciate e che non ci siano svantaggi dovuti a differenze di peso durante il gioco.
Valore delle bilie: Ogni colore di palla ha un valore specifico assegnato nel gioco dello snooker. Il valore esatto delle bilie è il seguente:
- Nera: 7 punti
- Verde: 3 punti
- Rosa: 6 punti
- Gialla: 2 punti
- Blu: 5 punti
- Rossa: 1 punto
- Marrone: 4 punti
Queste valutazioni dei colori delle bilie sono fondamentali per il calcolo dei punteggi durante una partita di snooker e aggiungono una dimensione strategica al gioco.
3. La stecca
La stecca è uno strumento fondamentale nel gioco dello snooker, consentendo ai giocatori di colpire le bilie con precisione e controllo. Ecco alcuni punti chiave sulla stecca da snooker, compresa la sua lunghezza e le caratteristiche accettate.
Lunghezza della stecca: La stecca da snooker deve essere lunga almeno 3 piedi (914 mm). Questa lunghezza ottimale permette ai giocatori di avere una presa comoda e un adeguato raggio d’azione durante il gioco.
Forme e dimensioni tradizionali: La stecca da snooker non deve discostarsi in maniera eccessiva dalle forme e dimensioni tradizionali e generalmente accettate. Questo garantisce che la stecca sia conforme agli standard del gioco e offra una sensazione familiare ai giocatori.
La stecca è uno strumento personalizzato e importante per i giocatori di snooker, che si affidano ad essa per esprimere la loro abilità e precisione nel gioco. Assicurarsi che la stecca soddisfi le specifiche standard contribuisce a una migliore esperienza di gioco e permette ai giocatori di sfruttare al massimo il loro potenziale.
4. Accessori
Nel gioco dello snooker, sono disponibili una serie di accessori che i giocatori possono utilizzare per affrontare posizioni di tiro complesse e migliorare la loro performance. Ecco una panoramica degli accessori comuni utilizzati nello snooker, inclusi sostegni per la stecca, stecche lunghe, prolungamenti ed adattatori.
Sostegni per la stecca: I sostegni per la stecca sono utilizzati per fornire stabilità e supporto aggiuntivo durante i tiri più difficili. Consentono ai giocatori di mantenere una posizione di tiro solida e sicura, aiutando a migliorare la precisione e la potenza dei colpi.
Stecche lunghe: Le stecche lunghe, comunemente chiamate “steccone” o “mezzo steccone” a seconda della lunghezza, sono utilizzate quando il giocatore ha bisogno di estendere la portata della stecca. Queste stecche speciali consentono di raggiungere zone di gioco difficili da raggiungere con una stecca standard.
Prolungamenti: I prolungamenti sono accessori che possono essere fissati all’estremità della stecca per aumentare ulteriormente la portata. Questi permettono ai giocatori di effettuare tiri in situazioni particolarmente impegnative, come quando la bilia bersaglio è posizionata in una zona di difficile accesso.
Adattatori: Gli adattatori consentono ai giocatori di utilizzare diversi tipi di punte o accessori per la stecca, adattandoli alle loro preferenze personali. Possono essere utilizzati per migliorare la presa, la sensazione e le caratteristiche di gioco della stecca.
È importante notare che tutti i prolungamenti, gli adattatori e gli altri strumenti per aiutare a tirare con la stecca devono essere di disegno approvato dalla WPBSA (Associazione Mondiale Professionisti di Biliardo e Snooker). Questo garantisce che gli accessori siano conformi agli standard ufficiali del gioco.

2. Definizioni:
Nel mondo dello snooker, esistono termini specifici che descrivono le diverse fasi e situazioni di gioco. Ecco una panoramica delle definizioni utilizzate nello snooker, con un’attenzione ottimizzata per il posizionamento SEO sulla parola “snooker”.
Turno: Un turno di snooker rappresenta il periodo di gioco che va dal primo tiro, con le bilie posizionate come descritto nella Sezione 3, Regola 2, fino al completamento del turno. Un turno può concludersi con il ritiro del giocatore, la richiesta del tiratore quando resta solo la bilia Nera con un distacco di punti favorevole, la buca finale o un fallo, o con l’assegnazione da parte dell’Arbitro secondo le regole specificate nella Sezione 3, Regola 14 o Sezione 4, Regola 2.
Partita: Una partita consiste in un numero prestabilito o concordato di turni.
Incontro: Un incontro è composto da un numero stabilito o concordato di partite.
Bilie: La bilia bianca è comunemente chiamata “pallino”. Le bilie, invece, si riferiscono alle 15 bilie Rosse e alle 6 bilie colorate.
Tiratore: Il giocatore che si prepara a giocare o sta effettivamente giocando viene definito come il tiratore e mantiene tale posizione fino a quando l’Arbitro stabilisce che ha lasciato il tavolo alla fine del suo turno.
Tiro: Un tiro avviene quando il giocatore colpisce il pallino con la punta della stecca. Un tiro è considerato valido se non viene violata alcuna regola. Un tiro si completa quando tutte le bilie si fermano.
Buca: Quando una bilia entra in una buca dopo aver toccato un’altra bilia e senza infrangere le regole, si verifica un’imbucata. L’imbucata si verifica quando si tenta di far entrare una bilia in una buca.
“Break”: Il termine “break” si riferisce al punteggio accumulato da un giocatore in una mano. Un “break” rappresenta il numero di imbucate consecutive realizzate da un giocatore durante una singola mano nel corso di un turno.
In battuta: Il pallino è considerato “in battuta” in diverse circostanze: prima dell’inizio di ogni turno, quando è stato imbucato o quando è saltato fuori dal tavolo. Rimane “in battuta” finché viene giocato correttamente o fino a quando il giocatore commette un fallo mentre il pallino è ancora sul tavolo. Il giocatore viene dichiarato “in battuta” quando il pallino si trova in una di queste condizioni sopra menzionate.
Bilie in gioco: Il pallino è considerato “in gioco” quando non è “in battuta”. Le bilie rimangono “in gioco” dall’inizio del turno fino a quando vengono imbucate o saltate fuori dal tavolo. Le bilie colorate tornano “in gioco” quando vengono riposizionate.
Bilia “accesa”: Una bilia è considerata “accesa” se potrebbe essere colpita correttamente dal primo contatto del pallino o se potrebbe essere imbucata.
Bilia dichiarata: La bilia che il giocatore dichiara o indica all’attenzione dell’Arbitro e si impegna a colpire al primo tocco del pallino viene definita come bilia dichiarata. Su richiesta dell’Arbitro, il giocatore deve dichiarare quale bilia intende colpire.
Bilia libera: Una bilia libera è la bilia che il giocatore dichiara come “accesa” quando ostacola un’altra bilia coprendola dopo un fallo, come descritto nella Sezione 3, Regola 10.
Bilia saltata fuori dal tavolo: Se una bilia si ferma sulla base del tavolo o in una buca, viene considerata “saltata fuori dal tavolo”, anche se viene raccolta dal giocatore durante il gioco. Tuttavia, ci sono eccezioni specificate nella Sezione 3, Regola 14 (par. h).
Fallo: Qualsiasi violazione di queste regole costituisce un fallo.
“Impallato” (Snookered): Il pallino è considerato “impallato” quando un tiro diretto lungo una linea dritta per qualsiasi bilia “accesa” viene totalmente o parzialmente coperto da una o più bilie non “accese”. Il pallino non è impallato se una o più bilie possono essere colpite da qualsiasi bilia non “accesa” alle due estremità senza ostacoli.
Punto occupato: Un punto viene considerato “occupato” quando una bilia non può essere posizionata su di esso senza toccare un’altra bilia.
Tiro accompagnato: Un tiro viene definito “accompagnato” quando la punta della stecca rimane in contatto con il pallino dopo che il pallino ha iniziato il suo movimento in avanti o quando il pallino tocca un’altra bilia, a meno che il pallino e una bilia siano quasi in contatto. Non viene considerato un tiro accompagnato se il pallino colpisce solo una piccola parte del bordo di una bilia.
Tiro a saltare: Un tiro viene considerato “a saltare” quando il pallino passa sopra una bilia, toccandola o non toccandola durante l’esecuzione, ad eccezione dei casi specificati: quando il pallino tocca una bilia e poi passa sopra un’altra bilia, quando il pallino salta e colpisce una bilia ma non arriva sul lato opposto di quest’ultima, o quando il pallino salta sopra una bilia dopo aver colpito correttamente una bilia o una sponda.
Rimessa: Una rimessa si verifica quando il pallino non colpisce per primo una bilia “accesa” e l’Arbitro ritiene che il giocatore non abbia fatto un tentativo valido di colpire una bilia “accesa”.

3. Il Gioco:
Descrizione:
Lo snooker è un gioco che può essere giocato da due o più giocatori, sia individualmente che in squadra. Il gioco può essere sintetizzato nei seguenti punti:
a) Ogni partecipante utilizza lo stesso pallino Bianco e sono presenti 21 bilie in totale: 15 Rosse (valore di 1 punto ciascuna) e sei bilie colorate: una Gialla (2 punti), una Verde (3 punti), una Marrone (4 punti), una Blu (5 punti), una Rosa (6 punti) e una Nera (7 punti).
b) Durante il proprio turno, i giocatori accumulano punti imbucando in modo alternato le Rosse e i Colori. Una volta che tutte le Rosse sono state rimosse dal tavolo, i Colori devono essere imbucati in ordine crescente secondo il loro valore.
c) I punti ottenuti dai tiri validi vengono aggiunti al punteggio del giocatore.
d) I punti vengono assegnati all’avversario come penalità per i falli commessi e vengono aggiunti al loro punteggio.
e) Durante il proprio turno, una tattica comune è quella di posizionare il pallino dietro una bilia non “accesa” in modo che risulti “impallato” per l’avversario. Questa strategia è fondamentale per creare ostacoli e sperare di guadagnare punti tramite i falli, specialmente quando un giocatore o una squadra è in svantaggio rispetto al punteggio totale disponibile sul tavolo.
f) Il vincitore di un turno è determinato dal giocatore o dalla squadra che ottiene il punteggio più alto, o nel caso di una resa o secondo le regole specificate nella Sezione 4, Regola 2.
g) Il vincitore di una partita è il giocatore o la squadra che vince il maggior numero di turni o il numero prestabilito di turni, o che ottiene il punteggio totale più alto quando i punti totali sono rilevanti.
h) Il vincitore di un incontro è il giocatore o la squadra che vince il maggior numero di partite o, in caso di parità, ha il punteggio più alto quando i punti complessivi sono rilevanti.
Posizione delle bilie:
a) All’inizio di ogni turno, il pallino è posizionato “in battuta” e le bilie sono posizionate sul tavolo nel seguente modo:
- Le 15 Rosse sono disposte all’interno di un supporto a forma di triangolo equilatero. Il vertice del triangolo deve essere sulla linea centrale del tavolo, sopra il Punto della Piramide, il più vicino possibile alla Rosa senza toccarla, mentre la base del triangolo deve essere il più vicino e parallelo possibile alla sponda di testa.
- La Gialla è posizionata sull’angolo destro della “D”.
- La Verde è posizionata sull’angolo sinistro della “D”.
- La Marrone è collocata al centro della linea di acchito.
- La Blu è posizionata sul Punto di Centro.
- La Rosa è posta sul Punto della Piramide.
- La Nera è posizionata sul Punto.
b) Durante il turno, solo l’Arbitro può pulire una bilia in gioco su richiesta legittima del giocatore. Le seguenti condizioni devono essere rispettate:
- Se la posizione della bilia non è già definita, essa deve essere segnalata in modo appropriato prima di rimuoverla per la pulizia.
- L’attrezzo utilizzato per indicare la posizione della bilia da pulire deve essere adeguato e deve mostrare il valore della bilia fino a quando essa viene pulita e riposizionata. Se un altro giocatore, diverso dal tiratore, tocca o manipola l’attrezzo, sarà penalizzato come se fosse il tiratore, senza tuttavia avere il diritto di effettuare il tiro. Se necessario, l’Arbitro, a sua discrezione, riposizionerà l’attrezzo o la bilia pulita nella sua posizione originale, anche se è stata spostata.
Modalità di Gioco:
I giocatori stabiliranno l’ordine di gioco attraverso un sorteggio o in qualsiasi altro modo concordato reciprocamente.
a) Una volta stabilito l’ordine di gioco, rimarrà invariato per tutto il turno, tranne quando un giocatore viene richiesto dall’avversario di ripetere il proprio tiro dopo un fallo. b) Nel corso di una partita, il giocatore o la squadra che batte per prima deve alternarsi ad ogni turno. c) Il primo giocatore gioca dalla battuta, il turno inizia quando il pallino è posizionato sul tavolo e viene toccato dalla punta della stecca, o quando viene effettuato un tiro, o mentre si prende la mira al pallino. d) Affinché un tiro sia valido, non devono essere commesse violazioni delle regole descritte nel paragrafo 12 (Penalità). e) Durante il primo tiro di ogni turno, fino a quando tutte le Rosse sono fuori dal tavolo, una bilia Rossa o una bilia libera dichiarata come Rossa diventa la bilia “accesa”, e ogni Rossa o qualsiasi altra bilia libera dichiarata come Rossa imbucata nello stesso tiro conta come punto. f)
- Se una Rossa o una bilia libera dichiarata come Rossa viene imbucata, lo stesso giocatore tira il colpo successivo e la successiva bilia “accesa” sarà una delle bilie colorate, scelta dal giocatore. Se viene imbucata, conta come punto e il Colore viene imbucato.
- Il punteggio accumulato è determinato imbucando alternativamente le Rosse e i Colori fino a quando tutte le Rosse sono fuori dal tavolo e, se possibile, è stato giocato un Colore dopo l’ultima Rossa.
- I Colori successivi vengono giocati in ordine ascendente in base al loro valore, come specificato nella 3a Sezione Regola 1(a). Una volta che un Colore viene imbucato e rimane fuori dal tavolo, il giocatore tira il colpo successivo sul successivo Colore “acceso”. g) Una volta che le bilie Rosse vengono imbucate o saltate fuori dal tavolo, non vengono più riposizionate sul tavolo, indipendentemente dal fatto che un giocatore possa trarne vantaggio da un fallo. Ci sono alcune eccezioni a questa regola, come indicate nella 3a Sezione Regole N° 2(b)(2), 9, 14(f), 14(h) e 15. h) Un giocatore termina la sua mano quando non realizza punti o commette un fallo, e l’avversario gioca dal punto in cui il pallino si ferma, o dal punto di battuta se il pallino è fuori dal tavolo.
Fine del Turno, della Partita o dell’Incontro:
a) Quando rimane solo la bilia Nera, il turno termina al primo punto o al primo fallo realizzato, a meno che non si verifichino le seguenti condizioni:
- I punteggi sono uguali, e
- I punti totali non sono significativi.
b) Quando si verificano entrambe le condizioni descritte in (a):
- La bilia Nera viene riposizionata,
- I giocatori tirano a sorte per decidere chi giocherà,
- Il giocatore successivo giocherà dalla “battuta”,
- Il turno termina al prossimo punto o fallo.
c) Quando i punti totali determinano il vincitore di una partita o di un incontro, e alla fine dell’ultimo turno i totali sono uguali, i giocatori in quel turno dovranno seguire la procedura di “riposizionamento” come descritto sopra.
Giocare dalla ‘battuta’:
Per iniziare il turno, il pallino può essere colpito da qualsiasi posizione sopra o all’interno delle linee della “D”, e può essere giocato in tutte le direzioni.
a) Su richiesta, l’Arbitro può decidere se il pallino è correttamente posizionato, cioè se non si trova al di fuori delle linee della “D”.
b) Se la punta della stecca dovesse toccare il pallino durante il posizionamento e l’Arbitro è sicuro che il giocatore non stava cercando di fare un tiro, allora il pallino non è considerato in gioco.
Colpire due bilie contemporaneamente:
È vietato colpire contemporaneamente due bilie, che siano entrambe Rosse o una bilia libera e una “accesa”, con il primo tocco del pallino.
Posizionamento delle bilie colorate:
Dopo che una bilia colorata è stata imbucata o saltata fuori dal tavolo, deve essere riposizionata prima dell’esecuzione del tiro successivo, a meno che non sia stata mandata in buca come previsto nella 3a Sezione Regola 3(f).
a) Se il giocatore non posiziona correttamente una bilia, l’Arbitro non può considerarlo responsabile dell’errore.
b) Se, per errore, una bilia colorata viene posizionata dopo essere stata imbucata seguendo l’ordine ascendente, ma l’errore viene rilevato immediatamente, la bilia sarà rimossa dal tavolo senza penalità e il gioco può proseguire.
c) Se viene eseguito un tiro con una o più bilie non posizionate correttamente, queste saranno considerate posizionate correttamente per i tiri successivi. Se manca un Colore a causa di una distrazione, verrà riposizionato:
- senza penalità quando l’assenza viene notata se è dovuta a una precedente svista;
- il giocatore sarà soggetto a penalità se, a giudizio dell’Arbitro, era in grado di sistemarlo.
d) Se una bilia colorata deve essere posizionata ma il suo punto è occupato, verrà collocata nel punto con il valore più alto disponibile.
e) Se devono essere posizionate più bilie e tutti i loro punti sono occupati, la bilia con il valore più alto sarà posizionata per prima.
f) Se tutti i punti sono occupati, la bilia colorata sarà posizionata il più vicino possibile al suo punto, tra quel punto e la parte più vicina alla sponda di testa.
g) Nel caso della Rosa e della Nera, se tutti i punti sono occupati e non c’è spazio disponibile tra il punto corrispondente e la sponda di testa, la bilia colorata sarà posizionata il più vicino possibile al suo punto sulla linea di centro del tavolo sotto al punto.
h) In ogni caso, quando viene posizionata, la bilia colorata non deve toccare altre bilie. Un Colore è posizionato correttamente se viene collocato sul punto indicato nelle Regole.
Bilie in contatto:
a) Quando il pallino dello snooker si ferma a contatto con una o più bilie che potrebbero essere “in gioco”, l’Arbitro dovrà annunciare “Bilia in contatto” e specificare quale bilia o bilie sono toccate dal pallino.
b) Nel caso venga dichiarata “bilia in contatto”, il giocatore dovrà colpire il pallino in modo che si allontani dalla bilia senza spostarla; in caso contrario, si tratta di un tiro accompagnato.
c) Tuttavia, se il giocatore non sposta la bilia, non ci saranno penalità se:
- la bilia è “in gioco”;
- la bilia potrebbe essere “in gioco” e il giocatore dichiara di colpire quella bilia;
- la bilia potrebbe essere “in gioco” e il giocatore dichiara di colpire un’altra bilia che potrebbe essere “in gioco” come prima mossa.
d) Nel caso in cui il pallino si fermi a contatto o quasi a contatto con una bilia che non è “in gioco”, se il giocatore chiede il parere dell’Arbitro sulla situazione di contatto, l’Arbitro dovrà rispondere con un “sì” o “no”. Il giocatore dovrà colpire le bilie senza disturbare quella bilia, ma deve prima contattare una bilia che è “in gioco”.
e) Se il pallino tocca sia una bilia “in gioco” sia una bilia che non è “in gioco”, l’Arbitro dovrà indicare solo la bilia “in gioco” che è stata toccata. Se il giocatore chiede all’Arbitro se il pallino sta toccando anche la bilia che non è “in gioco”, ha il diritto di ricevere una risposta.
f) Se l’Arbitro è convinto che il movimento di una bilia in contatto al momento del tiro non sia stato causato dal giocatore, non verrà dichiarato un fallo.
g) Se una bilia che non è a contatto con il pallino quando viene controllata dall’Arbitro viene successivamente rilevata essere in contatto con il pallino prima del tiro, l’Arbitro, a sua discrezione, potrà riposizionare le bilie.
Bilia sull’orlo di una buca:
a) Nel caso in cui una bilia cada in una buca senza essere toccata da un’altra bilia e senza avere alcun ruolo nel tiro in corso nello snooker, sarà necessario riposizionarla e non saranno considerati i punti eventualmente realizzati.
b) Se la bilia cade in buca dopo essere stata colpita da una bilia coinvolta in un tiro:
- senza alcuna violazione delle regole, tutte le bilie verranno riposizionate e il giocatore avrà la possibilità, a sua discrezione, di eseguire lo stesso tiro o un tiro diverso;
- se viene commesso un fallo durante il tiro, il giocatore subirà la penalità prevista e tutte le bilie verranno riposizionate. Successivamente, l’avversario avrà le normali opportunità dopo un fallo.
c) Nel caso in cui una bilia sia momentaneamente in bilico sull’orlo di una buca e poi cada all’interno, sarà considerata come imbucata e non verrà riposizionata.
Copertura dopo un fallo:
Dopo un fallo nello snooker, se il pallino è coperto, l’Arbitro dovrà dichiarare ‘BILIA LIBERA’ (vedi 2a Sezione, Regola 16).
a) Nel caso in cui il giocatore successivo decida di eseguire il tiro seguente:
1. Potrà indicare qualsiasi bilia come bilia “accesa”.
2. La bilia dichiarata sarà considerata come bilia “accesa” e assumerà il suo valore corrispondente. Se non viene imbucata, verrà riposizionata successivamente.
b) Sarà considerato fallo se il pallino:
1. Non colpisce per prima la bilia dichiarata o la colpisce contemporaneamente con la bilia “accesa”.
2. È ostruito su tutte le Rosse o sulla bilia “accesa” dalla bilia libera dichiarata, a meno che le uniche bilie rimaste sul tavolo siano la Rosa e la Nera.
c) Nel caso in cui la bilia libera venga imbucata, verrà riposizionata e il valore della bilia “accesa” sarà calcolato.
d) Se una bilia “accesa” viene imbucata dopo che il pallino ha colpito per prima la bilia dichiarata o contemporaneamente con una bilia “accesa”, verrà conteggiato il valore della bilia “accesa” rimasta fuori dal tavolo.
e) Se sia la bilia dichiarata che quella “accesa” vengono imbucate, verrà conteggiata solo la bilia “accesa”, a meno che sia una Rossa, nel qual caso verranno conteggiate entrambe le bilie imbucate.
f) Se viene chiesto al giocatore che ha commesso il fallo di giocare di nuovo, la chiamata di “bilia libera” diventa nulla.
Falli:
Quando si commette un fallo nello snooker, l’Arbitro deve annunciare immediatamente “FALLO”.
a) Se il giocatore non ha ancora eseguito il tiro, la sua mano termina immediatamente e l’Arbitro dichiara subito la penalità.
b) Se il giocatore ha eseguito un tiro, l’Arbitro deve attendere il completamento del tiro prima di annunciare la penalità.
c) Se un fallo non viene dichiarato dall’Arbitro e non viene segnalato dal non-tiratore prima del tiro successivo, il fallo viene annullato.
d) Nessun colore imbucato correttamente deve rimanere nella buca, a meno che non sia fuori dal tavolo. In quest’ultimo caso, verrà riposizionato correttamente.
e) Vengono conteggiati tutti i punti realizzati in un “break” prima che il fallo venga dichiarato, ma al giocatore non verranno assegnati i punti derivanti dalle bilie imbucate in un tiro falloso.
f) Il tiro successivo viene eseguito dal punto in cui si è fermato il pallino. Se il pallino è fuori dal tavolo, il tiro viene eseguito dal punto di battuta.
g) Se vengono commessi più falli nello stesso tiro, verrà applicata la penalità più alta.
h) Il giocatore che ha commesso il fallo:
subirà la penalità prevista dalla Regola 12 successiva, e
se l’avversario lo richiede, dovrà eseguire il tiro successivo.
Penalità:
Tutti i falli nello snooker comportano una penalità di 4 punti, a meno che non sia specificato un valore più alto nei seguenti paragrafi da (a) a (d). Ecco le penalità specifiche:
a) Penalità del valore della bilia “accesa” per:
– Colpire il pallino più di una volta.
– Tirare quando entrambi i piedi non sono a terra.
– Giocare quando non è il proprio turno.
– Effettuare un tiro in modo improprio dalla battuta, compreso il tiro di apertura.
– Mancare tutte le bilie con il pallino.
– Imbucare il pallino.
– Giocare una mossa di copertura dietro a una bilia libera.
– Eseguire un tiro di salto.
– Utilizzare una stecca non regolamentare.
– Parlare con un compagno, contrariamente a quanto indicato nella Regola 17 (e) della 3a Sezione.
b) Penalità del valore della bilia “accesa” o della bilia interessata, se il valore è più alto, per:
– Tirare prima che tutte le bilie siano ferme.
– Tirare prima che l’Arbitro abbia completato la disposizione delle bilie colorate.
– Imbucare una bilia non “accesa”.
– Colpire per prima una bilia non “accesa” con il pallino.
– Eseguire un tiro accompagnato.
– Toccare una bilia in gioco, tranne il pallino, con la punta della stecca durante l’esecuzione di un tiro.
– Far saltare una bilia fuori dal tavolo.
c) Penalità del valore della bilia “accesa” o del valore più alto tra le due bilie coinvolte se il pallino tocca contemporaneamente due bilie per prima, o due Rosse o una bilia libera e una “accesa”.
d) Penalità di sette punti se il tiratore:
– Utilizza una bilia fuori dal tavolo per qualsiasi motivo.
– Utilizza qualsiasi oggetto per calcolare le distanze.
– Gioca le Rosse o una bilia libera seguita da una Rossa in tiri successivi.
– Utilizza qualsiasi bilia diversa da quella Bianca come pallino per ogni tiro dopo l’inizio del turno.
– Non dichiara quale bilia attacca quando richiesto dall’Arbitro.
– Dopo aver imbucato una Rossa o una bilia libera dichiarata come Rossa, commette un fallo prima di dichiarare una bilia colorata.
Giocare di nuovo:
Una volta che un giocatore ha chiesto all’avversario di giocare di nuovo dopo un fallo, questa richiesta non può essere ritirata. L’avversario, a cui è stato chiesto di tirare di nuovo, ha il diritto di:
a) Cambiare idea riguardo a:
1. Il tipo di tiro che intende eseguire.
2. La bilia “accesa” su cui intende concentrarsi nel tiro successivo.
b) Realizzare punti per ogni bilia che riesce ad imbucare durante il suo turno.
Fallo e Rimessa:
Il tiratore dovrebbe fare del suo meglio per colpire la bilia “accesa”. Se l’Arbitro determina che questa regola è stata violata, dovrà dichiarare FALLO e rimettere in gioco per l’avversario, a meno che sia rimasta solo la bilia Nera sul tavolo o vi sia una situazione in cui è impossibile colpire la bilia “accesa”. In quest’ultimo caso, l’Arbitro dovrà essere certo che il tiratore stia cercando di colpire la bilia “accesa” stabilendo, a sua discrezione, che giochi, direttamente o indirettamente, nella direzione della bilia “accesa” con una forza sufficiente per raggiungerla senza colpire le bilie ostruenti.
a) Dopo che è stato chiamato fallo e rimessa, il giocatore successivo può, a sua discrezione, chiedere al responsabile del fallo di giocare di nuovo dalla posizione rimasta o dalla posizione originaria. Nel secondo caso, la bilia “accesa” dovrà essere la stessa del tiro precedente all’ultimo colpo, ossia:
1. Qualsiasi Rossa, se la Rossa era la bilia “accesa”.
2. La bilia Colorata “accesa”, se tutte le Rosse sono fuori dal tavolo.
3. Una bilia Colorata a scelta del tiratore, se la bilia “accesa” era un Colore dopo che una Rossa era stata imbucata.
b) Se il tiratore, durante un tiro, non colpisce una bilia “accesa” quando c’è una chiara traiettoria diretta dal pallino a qualsiasi parte di tale bilia, l’Arbitro dichiarerà FALLO E RIMESSA, a meno che entrambi i giocatori abbiano bisogno di una copertura prima o come risultato del tiro e l’Arbitro ritenga che la rimessa non sia stata intenzionale.
c) Dopo che è stata dichiarata una rimessa secondo quanto descritto nel punto (b), se esiste una chiara traiettoria diretta dal pallino a qualsiasi parte di una bilia che è o potrebbe essere “accesa”, come centrale o palla piena, e il contatto è possibile (nel caso delle Rosse, considerando un intero diametro di qualsiasi Rossa non ostruita da una Colorata), allora:
1. Sarà dichiarato FALLO E RIMESSA se viene commesso un altro errore nel colpire una bilia “accesa” eseguendo un tiro dalla stessa posizione, indipendentemente dal punteggio.
2. Se al responsabile del fallo viene richiesto di giocare nuovamente dalla posizione originaria, l’Arbitro dovrà anche ricordargli che un terzo errore causerà l’assegnazione del turno al suo avversario.
d) Dopo che il pallino è stato riposizionato secondo queste Regole e esiste una chiara traiettoria diretta dal pallino a qualsiasi parte di una bilia che è o potrebbe essere “accesa”, se il tiratore manca qualsiasi bilia, inclusa il pallino, mentre prepara il tiro, non può essere dichiarata una rimessa a meno che non sia stato eseguito il tiro. In questo caso, dovrà essere applicata la penalità appropriata e:
1. Il giocatore successivo può decidere se eseguire il tiro lui stesso o chiedere all’avversario di giocare nuovamente dalla posizione lasciata.
2. Il giocatore successivo può chiedere all’Arbitro di riposizionare tutte le bilie spostate dalla loro posizione originaria e chiedere all’avversario di giocare di nuovo da quel punto.
3. Se la suddetta situazione si verifica durante una sequenza di chiamate di rimessa, ogni avviso riguardante la probabile assegnazione del turno all’avversario rimarrà valido.
e) Tutte le altre rimesse saranno a discrezione dell’Arbitro.
f) Dopo una rimessa e una richiesta da parte del giocatore successivo di riposizionare il pallino, qualsiasi bilia manomessa rimarrà nel punto in cui si trova, a meno che l’Arbitro ritenga che l’avversario possa trarne vantaggio. In quest’ultimo caso, tutte le bilie manomesse dovranno essere riposizionate a discrezione dell’Arbitro. Tuttavia, le bilie Colorate che sono state saltate fuori dal tavolo per errore verranno riposizionate correttamente.
g) Dopo che tutte le bilie sono state riposizionate dopo una rimessa, entrambi i giocatori saranno consultati sulla posizione delle bilie. Tuttavia, la decisione finale spetterà all’Arbitro.
h) Durante questa consultazione, se uno dei due giocatori tocca qualsiasi bilia in gioco, sarà penalizzato come se fosse il tiratore e non avrà il diritto di effettuare il tiro. Se necessario, l’Arbitro posizionerà la bilia manomessa a sua discrezione, anche se è stata rimossa. L’avversario, nel caso in cui debba tirare dalla posizione originaria, può chiedere all’Arbitro se intende riposizionare altre bilie oltre al pallino, e l’Arbitro dovrà comunicare le sue decisioni.
Bilia mossa da altri tranne il tiratore:
Se una bilia, sia che sia ferma o in movimento, viene disturbata da altre persone o circostanze diverse dal tiratore, l’Arbitro provvederà a riposizionare la bilia nel luogo in cui ritiene che sarebbe finita senza il disturbo, senza alcuna penalità.
a) Questa regola si applica anche ai casi in cui la bilia viene spostata a causa di circostanze o persone diverse dal compagno di squadra del tiratore.
b) Nessun giocatore sarà penalizzato per eventuali modifiche alle bilie apportate dall’Arbitro.
Stallo:
Se l’Arbitro ritiene che ci sia una situazione di stallo nel gioco, proporrà immediatamente ai giocatori l’opportunità di ricominciare il turno. Se un giocatore si oppone a questa proposta, l’Arbitro consentirà la continuazione del gioco a condizione che la situazione si modifichi entro un limite di tempo stabilito. Di solito, dopo 3 tiri a testa, ma la decisione spetta all’Arbitro. Se la situazione rimane sostanzialmente invariata al termine del limite di tempo stabilito, l’Arbitro annullerà tutti i punti e riposizionerà tutte le bilie per l’inizio di un nuovo turno e:
a) lo stesso giocatore ripeterà il tiro di apertura,
b) l’ordine di gioco rimarrà lo stesso.
Snooker a 4 mani:
a) In un incontro a 4 giocatori, le squadre apriranno i turni in modo alternato, e l’ordine di gioco sarà determinato all’inizio di ogni turno e dovrà essere mantenuto per l’intero turno.
b) I giocatori possono cambiare l’ordine di gioco all’inizio di ogni nuova partita.
c) Se viene commesso un fallo e viene richiesto di giocare di nuovo, il giocatore che ha commesso il fallo giocherà di nuovo, anche se il fallo non è stato commesso durante la sua mano, e l’ordine originale di gioco sarà mantenuto, quindi il compagno del giocatore che ha commesso il fallo potrebbe perdere un turno.
d) Quando una partita termina in pareggio, si applica la Regola 4 della 3a Sezione. Se è necessario riposizionare la bilia Nera, la coppia che effettua il primo tiro può scegliere quale giocatore eseguirà quel tiro. L’ordine di gioco dovrà continuare come stabilito nel turno.
e) I compagni possono consultarsi durante una partita, ma non possono farlo:
1. mentre uno dei giocatori è il tiratore al tavolo.
2. dopo il primo tiro del tiratore di turno fino alla fine del ‘break’.
Uso di accessori ausiliari:
È responsabilità del tiratore sia posizionare sia togliere qualsiasi attrezzo che possa servire al tavolo.
a) Il tiratore è responsabile di tutti gli attrezzi, inclusi sostegni ed estensioni che porta al tavolo, che siano di sua proprietà o prestati (ad eccezione di quelli forniti dall’Arbitro), e sarà penalizzato per ogni fallo che possa commettere usando tali attrezzi.
b) Il tiratore non è responsabile per l’equipaggiamento normale sul tavolo che è stato fornito da altri, inclusa l’Arbitro. Se tale equipaggiamento dovesse essere inadeguato e il tiratore tocca una o più bilie di conseguenza, non verrà dichiarato fallo. L’Arbitro, se necessario, riposizionerà tutte le bilie secondo la precedente Regola 15, e il tiratore, se in un break, potrà continuare senza penalità.
Interpretazione:
a) Per tutte queste Regole e Definizioni, le parole che implicano un genere maschile si applicano anche a quelle di genere femminile (ad esempio: “giocatore” vale anche per “giocatrice”).
b) Particolari circostanze possono implicare una modifica nell’applicazione delle Regole per le persone con menomazioni fisiche. Ad esempio:
1. Nella 3a Sezione, la Regola 12(a)(2) (penalità per aver tirato quando entrambi i piedi non poggiano per terra) non può essere applicata ai giocatori su sedia a rotelle.
2. Se un giocatore non è in grado di distinguere i colori, ad esempio rosso e verde, su richiesta dell’Arbitro gli sarà dichiarato il colore della bilia.
c) Quando non è presente un Arbitro, come nei giochi “sociali”, il giocatore o la squadra avversaria avrà il compito di far rispettare l’osservanza di queste Regole.

4. I GIOCATORI:
Perdita di tempo:
Se l’arbitro ritiene che un giocatore stia eccessivamente temporeggiando su un tiro o sulla scelta del tiro, ammonirà il giocatore per la sua responsabilità e assegnerà il turno all’avversario.
Condotta scorretta:
Se un giocatore rifiuta di continuare un turno o mostra una condotta volutamente o costantemente scorretta, inclusa la perdita di tempo nonostante gli avvertimenti dell’arbitro secondo la Regola 1, l’arbitro considererà tale condotta maleducata e il giocatore perderà il turno. L’arbitro ammonirà il giocatore che, se tale comportamento dovesse continuare, perderà l’incontro.
Penalità:
a) Se un turno viene perso secondo i requisiti di questa sezione, il giocatore responsabile del fallo:
1. perderà il turno
2. perderà tutti i punti realizzati, mentre all’avversario saranno assegnati un numero di punti equivalente al valore delle bilie rimaste sul tavolo: ogni Rossa vale 8 punti e le bilie Colorate erroneamente fuori dal tavolo saranno valutate come se fossero riposizionate.
b) Se una partita viene persa per motivi previsti in questa sezione, il giocatore responsabile del fallo:
1. perderà il turno in corso come descritto al punto (a).
2. perderà inoltre il numero richiesto di turni non giocati per completare la partita, se i turni sono rilevanti.
3. perderà i rimanenti turni, ciascuno valutato 147 punti, se sono previsti i punti complessivi.
Non tiratore:
Quando il tiratore sta giocando, il non tiratore dovrà evitare di stare o muoversi sulla linea di visuale del tiratore. Dovrà rimanere seduto o in piedi a una ragionevole distanza dal tavolo.
Assenza:
In caso di assenza dalla sala, il non tiratore può nominare un delegato per rappresentare i suoi interessi e, se necessario, dichiarare un fallo. Tale nomina dovrà essere comunicata all’arbitro prima di lasciare la sala.
Rinuncia:
a) Un giocatore può rinunciare solo quando è il tiratore. L’avversario avrà il diritto di accettare o rifiutare la rinuncia. Nel caso in cui l’avversario scelga di continuare a giocare, la rinuncia diventerà nulla.
b) Se sono previsti i punti totali e viene concessa una rinuncia, il valore di ogni bilia rimasta sul tavolo sarà aggiunto al punteggio dell’avversario. In tal caso, le Bilie Rosse varranno 8 punti ciascuna e le Colorate erroneamente fuori dal tavolo saranno valutate come se fossero riposizionate.

5. GLI UFFICIALI:
L’Arbitro:
a) L’Arbitro deve:
1. essere l’unico giudice del gioco corretto o scorretto,
2. essere libero di prendere decisioni nell’interesse del gioco corretto in situazioni non adeguatamente previste dal Regolamento,
3. essere responsabile di garantire la condotta corretta di gioco conforme a questo Regolamento,
4. intervenire se nota qualsiasi violazione di questo Regolamento,
5. indicare, se richiesto, il colore di una bilia a un giocatore, e
6. pulire qualsiasi bilia su richiesta motivata di un giocatore.
b) L’Arbitro non deve:
1. rispondere a domande non autorizzate da questo Regolamento,
2. dare segnalazioni che un giocatore stia per commettere un fallo,
3. dare giudizi o pareri su questioni relative al gioco, né
4. rispondere a domande riguardanti la differenza dei punti.
c) Se l’Arbitro non ha potuto vedere un’azione, può fare affidamento sul feedback del segnapunti, di altri ufficiali o di spettatori posizionati in un punto migliore per l’osservazione al fine di aiutarlo nella sua decisione.
Il segnapunti:
Il segnapunti ha il compito di registrare il punteggio sulla lavagna e assistere l’Arbitro nel risolvere eventuali dubbi o questioni riguardanti il punteggio. In caso di necessità, il segnapunti può anche svolgere il ruolo di registratore, mantenendo un registro accurato delle azioni di gioco e dei punti segnati dai giocatori.
Il registratore:
Il registratore ha il compito di tenere una registrazione dettagliata di ogni tiro giocato durante la partita. Questa registrazione deve includere informazioni come i giocatori coinvolti nel tiro, il tipo di tiro eseguito, eventuali falli commessi e il punteggio segnato da ciascun giocatore o squadra. Inoltre, il registratore deve tenere nota di tutti i “break” totali realizzati, cioè delle serie consecutive di punti segnati da un giocatore senza che l’avversario abbia l’opportunità di rispondere.
Assistenza degli Ufficiali:
a) Se il tiratore fa richiesta, sia l’Arbitro che il segnapunti devono spostare e mantenere in posizione qualsiasi apparecchiatura luminosa che possa interferire con l’azione del tiratore durante l’esecuzione di un tiro. Questo è fatto per garantire che il tiratore abbia le migliori condizioni possibili per concentrarsi e eseguire il suo tiro senza distrazioni.
b) L’Arbitro o il segnapunti sono autorizzati a fornire l’assistenza necessaria a giocatori disabili in base alle loro esigenze. Questo può includere adattamenti o supporto aggiuntivo per consentire ai giocatori disabili di partecipare al gioco nel modo più adeguato possibile. L’obiettivo è garantire che tutti i giocatori abbiano pari opportunità di partecipare al gioco e godere dell’esperienza del biliardo.